RETRON5をRETROFREAKにする

RETRON5をCFWでRETROFREAKにしてみます。

circuit-board.de

上記CFW(RETRONFREAK5)で本体をアップデートします。コントローラケーブルをPCにつなぐとADB接続でrootが有効になります。

カートリッジを読み込むと/mnt/ramに元のバイナリデータが生成されます。

>adb pull /mnt/ram
>cd ram
>dir
dump.NES

 

カセットビジョンで遊ぼう会(ヨコハマ)

エポック社の電子ゲーム、ゲームポケコンカセットビジョンスーパーカセットビジョンなどで遊ぶイベントです。

MC6800でHello, World

Absolute assembler for MC6800/MC6801を使ってMC-10で、MC6847を表示するプログラムを開発して行きます。

f:id:tanam:20191125123044p:plain

VRAM($4000-$57FF)、ROM($E000-$FFFF)の想定で書いていきます。

	ORG	$E000
STACK	EQU	$5000
VRAM	EQU	$4000
START	LDS	#STACK
	LDX	#VRAM
	STX	$82
	LDX	#HELLO
LOOP	LDAA	0,X
	BEQ	QUIT
	INX
	STX	$80
	LDX	$82
	STAA	0,X
	INX
	STX	$82
	LDX	$80
	BRA	LOOP
QUIT	BRA	QUIT
HELLO	FCC	'HELLO,WORLD'
	FCB	$00
	ORG	$FFFE
	FDB	START
	END

TVボーイで動かす場合は、VRAM($1000-$17FF)、ROM($F000-$FFFF)とします。

カワサキ新年会(Z80)

ファミコン以外のマイナーゲーム機、SG-1000、PV-1000、PV-2000、RX-78、M5、MSXPC-6001、ZXスペクトラムなどのZ80機種で遊ぶイベントです。

ハッシュタグ(2020/1/19)

NimotsuKun for .NET Core 3.0

C#で書いてみます。

>dotnet run
########
# .. p #
# oo   #
#      #
########
a:left s:right w:up z:down. command?

Program.cs

using System;

class Program
{
    //#壁 _空間 .ゴール oブロック p人
    const string gStageData =
        "########\n" +
        "# .. p #\n" +
        "# oo   #\n" +
        "#      #\n" +
        "########\0";

    const int gStageWidth = 8;
    const int gStageHeight = 5;

    enum OBJ
    {
        OBJ_SPACE,
        OBJ_WALL,
        OBJ_GOAL,
        OBJ_BLOCK,
        OBJ_BLOCK_ON_GOAL,
        OBJ_MAN,
        OBJ_MAN_ON_GOAL,

        OBJ_UNKNOWN,
    };

    static void Main(string[] args)
    {
        string input;
        OBJ[] state = new OBJ[gStageWidth * gStageHeight]; /* 状態配列確保 */

        initialize(state, gStageWidth, gStageData); /* ステージ初期化 */
        /* メインループ */
        while (true)
        {
            /* まず描画 */
            draw(state, gStageWidth, gStageHeight);
            /* クリアチェック */
            if (checkClear(state, gStageWidth, gStageHeight))
            {
                break; /* クリアチェック */
            }
            /* 入力取得 */
            Console.Write("a:left s:right w:up z:down. command?"); /* 操作説明 */
            input=Console.ReadLine();
            Console.Write("\n");
            /* 更新 */
            update(state, input[0], gStageWidth, gStageHeight);
        }
        /* 祝いのメッセージ */
        Console.WriteLine("Congratulation's! you won.");

        return;
    }

    /* ---------------------以下関数定義------------------------------------------ */

    static void initialize(OBJ[] state, int width, string stageData)
    {
        int d = 0; /* 読み込みポインタ */
        int x = 0;
        int y = 0;
        while (stageData[d] != '\0')
        { /* NULL文字でない間 */
            OBJ t; /* 特に意味はないが使う回数が多い変数に私は良くtを使う。temporaryの略。たぶんよくない習慣だが、無駄に長い名前にして読みにくいのも困り物だろう。 */
            switch (stageData[d])
            {
                case '#': t = OBJ.OBJ_WALL; break;
                case ' ': t = OBJ.OBJ_SPACE; break;
                case 'o': t = OBJ.OBJ_BLOCK; break;
                case 'O': t = OBJ.OBJ_BLOCK_ON_GOAL; break;
                case '.': t = OBJ.OBJ_GOAL; break;
                case 'p': t = OBJ.OBJ_MAN; break;
                case 'P': t = OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL; break;
                case '\n': x = 0; ++y; t = OBJ.OBJ_UNKNOWN; break; /* 改行処理 */
                default: t = OBJ.OBJ_UNKNOWN; break;
            }
            ++d;
            if (t != OBJ.OBJ_UNKNOWN)
            { /* 知らない文字なら無視するのでこのif文がある */
                state[y * width + x] = t; /* 書き込み */
                ++x;
            }
        }
    }

    static void draw(OBJ[] state, int width, int height)
    {
        int x, y, t;
        string font = " #.oOpP"; /* Object列挙の順 */
        for (y = 0; y < height; ++y)
        {
            for (x = 0; x < width; ++x)
            {
                OBJ o = state[y * width + x];
                switch (o)
                {
                    case OBJ.OBJ_SPACE: t = 0; break;
                    case OBJ.OBJ_WALL: t = 1; break;
                    case OBJ.OBJ_GOAL: t = 2; break;
                    case OBJ.OBJ_BLOCK: t = 3; break;
                    case OBJ.OBJ_BLOCK_ON_GOAL: t = 4; break;
                    case OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL: t = 5; break;
                    case OBJ.OBJ_MAN: t = 6; break;
                    default: t = 0; break;
                }
                Console.Write(font[t]);
            }
            Console.Write("\n");
        }
    }

    /* 第一引数はほかの関数ではstateとしているが、あまりに頻繁に使うので
    短いsで済ませている。w,hもそれぞれwidth,heightである。 */
    static void update(OBJ[] s, char input, int w, int h)
    {
        /* 移動差分に変換(dはdifferenceでもdeltaでもお好きな方の略だと思って欲しい) */
        int dx = 0;
        int dy = 0;
        int i = -1;
        int x, y, tx, ty, p, tp, tx2, ty2, tp2;
        switch (input)
        {
            case 'a': dx = -1; break;
            case 's': dx = 1; break;
            case 'w': dy = -1; break;
            case 'z': dy = 1; break;
        }
        /* 人座標を検索 */
        for (i = 0; i < w * h; ++i)
        {
            if (s[i] == OBJ.OBJ_MAN || s[i] == OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL)
            {
                break;
            }
        }
        x = i % w; /* xは幅で割ったあまり */
        y = i / w; /* yは幅で割った商 */

        /* 移動後座標(tに意味はない。ごめんなさい) */
        tx = x + dx;
        ty = y + dy;
        /* 座標の最大最小チェック。外れていれば不許可 */
        if (tx < 0 || ty < 0 || tx >= w || ty >= h)
        {
            return;
        }
        /* A.その方向が空白またはゴール。人が移動。 */
        p = y * w + x; /* 人位置 */
        tp = ty * w + tx; /* ターゲット位置(TargetPosition) */
        if (s[tp] == OBJ.OBJ_SPACE || s[tp] == OBJ.OBJ_GOAL)
        {
            s[tp] = (s[tp] == OBJ.OBJ_GOAL) ? OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL : OBJ.OBJ_MAN; /* ゴールならゴール上の人に */
            s[p] = (s[p] == OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL) ? OBJ.OBJ_GOAL : OBJ.OBJ_SPACE; /* もともとゴール上ならゴールに */
                                                                                 /* B.その方向が箱。その方向の次のマスが空白またはゴールであれば移動。 */
        }
        else if (s[tp] == OBJ.OBJ_BLOCK || s[tp] == OBJ.OBJ_BLOCK_ON_GOAL)
        {
            /* 2マス先が範囲内かチェック */
            tx2 = tx + dx;
            ty2 = ty + dy;
            if (tx2 < 0 || ty2 < 0 || tx2 >= w || ty2 >= h)
            { /* 押せない */
                return;
            }

            tp2 = (ty + dy) * w + (tx + dx); /* 2マス先 */
            if (s[tp2] == OBJ.OBJ_SPACE || s[tp2] == OBJ.OBJ_GOAL)
            {
                /* 順次入れ替え */
                s[tp2] = (s[tp2] == OBJ.OBJ_GOAL) ? OBJ.OBJ_BLOCK_ON_GOAL : OBJ.OBJ_BLOCK;
                s[tp] = (s[tp] == OBJ.OBJ_BLOCK_ON_GOAL) ? OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL : OBJ.OBJ_MAN;
                s[p] = (s[p] == OBJ.OBJ_MAN_ON_GOAL) ? OBJ.OBJ_GOAL : OBJ.OBJ_SPACE;
            }
        }
    }

    /* ブロックのみがなければクリアしている。 */
    static bool checkClear(OBJ[] s, int width, int height)
    {
        int i;
        for (i = 0; i < width * height; ++i)
        {
            if (s[i] == OBJ.OBJ_BLOCK)
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
}

続・黄金の墓で遊ぼう会

ハッシュタグ(2019/10/26)

ファミコン以前で遊ぼう会(非Z80)

ファミコン以前のLSIゲーム、オデッセイ、アタリ、カセットビジョン、インテレビジョン、アルカディア、光速船などの非Z80機種で遊ぶイベントです。

ハッシュタグ(2019/10/20)