NimotsuKun for WSC

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

http://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/2118.html

f:id:tanam:20171206055219j:image:w360

サンプルプログラムの荷物君(NimotsuKunBox)をワンダースワンで動かしてみます。

http://www.geocities.jp/parallel_computer_inc/nimotsu2.zip

nimotsu2.c


#include "wwwlib.h"
#include <string.h>
typedef int bool;
typedef int Object;
#define true 1
#define false 0

unsigned short nimotsu_chr[] = {
0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x00AA,0x0055,0x00AA,0x0055,0x00AA,0x0055,0x00AA,0x0055, /*   1 */
0xAA00,0x5500,0xAA00,0x5500,0xAA00,0x5500,0xAA00,0x5500,0xAAAA,0x5555,0xAAAA,0x5555,0xAAAA,0x5555,0xAAAA,0x5555, /*   3 */
0xAA55,0x55AA,0xAA55,0x55AA,0xAA55,0x55AA,0xAA55,0x55AA,0xFFFF,0xFFFF,0xFFFF,0xFFFF,0xFFFF,0xFFFF,0xFFFF,0xFFFF, /*   5 */
};

u16 game[224];

//#壁 _空間 .ゴール oブロック p人
const char gStageData[][63] = {
"\
########\n\
# .. p #\n\
# oo   #\n\
#      #\n\
########\n\
        \n\
        \n",
"\
  ##### \n\
 .    # \n\
# o o # \n\
# op# # \n\
#   # # \n\
#.###.  \n\
### ### \n"
};

#define gStageWidth 8
#define gStageHeight 7

enum OBJ {
	OBJ_SPACE,
	OBJ_WALL,
	OBJ_GOAL,
	OBJ_BLOCK,
	OBJ_BLOCK_ON_GOAL,
	OBJ_MAN,
	OBJ_MAN_ON_GOAL,

	OBJ_UNKNOWN,
};

Object state[56];

/* 関数プロトタイプ */
void initialize( Object* state, char* stageData );
void draw( Object* state, int w, int h );
void update( Object* state, u16 input, int w, int h );
bool checkClear( Object* state, int w, int h );

int main(){
	int stage;
	wwc_set_color_mode(COLOR_MODE_4COLOR);
	wwc_palette_set_color(0, 0, 0x0000);	/* black */
	wwc_palette_set_color(0, 1, 0x000f);	/* blue */
	wwc_palette_set_color(0, 2, 0x0f00);	/* red */
	wwc_palette_set_color(0, 3, 0x0fff);	/* white */
	font_set_colordata(1, 6, nimotsu_chr);
	display_control(DCM_SCR2);
	for (stage=0; stage<2; stage++) {
		initialize( state, gStageData[stage] ); /* ステージ初期化 */
		/* メインループ */
		while ( true ){
			/* まず描画 */
			sys_wait(7);
			draw( state, gStageWidth, gStageHeight );
			/* クリアチェック */
			if ( checkClear(state, gStageWidth, gStageHeight ) ){
				break; /* クリアチェック */
			}
			/* 更新 */
			update( state, key_press_check(), gStageWidth, gStageHeight );
		}
	}
	return 0;
}

/* ---------------------以下関数定義------------------------------------------ */
void initialize( Object* state, char* stageData ){	
	const char* d = stageData; /* 読み込みポインタ */
	int x = 0;
	int y = 0;
	while ( *d != '\0' ){ /* NULL文字でない間 */
		Object t; /* 特に意味はないが使う回数が多い変数に私は良くtを使う。temporaryの略。たぶんよくない習慣だが、無駄に長い名前にして読みにくいのも困り物だろう。 */
		switch ( *d ){
			case '#': t = OBJ_WALL; break;
			case ' ': t = OBJ_SPACE; break;
			case 'o': t = OBJ_BLOCK; break;
			case 'O': t = OBJ_BLOCK_ON_GOAL; break;
			case '.': t = OBJ_GOAL; break;
			case 'p': t = OBJ_MAN; break;
			case 'P': t = OBJ_MAN_ON_GOAL; break;
			case '\n': x = 0; ++y; t = OBJ_UNKNOWN; break; /* 改行処理 */
			default: t = OBJ_UNKNOWN; break;
		}
		++d;
		if ( t != OBJ_UNKNOWN ){ /* 知らない文字なら無視するのでこのif文がある */
			state[ y * gStageWidth + x ] = t; /* 書き込み */
			++x;
		}
	}
}

void draw(Object* state, int width, int height ){
        int x, y;
/* 	char font[] = {' ', '#', '.', 'o', 'O', 'p', 'P'}; */
	u16 font[] = {1, 4, 2, 3, 5, 6, 6}; /* Object列挙の順 */
	for ( y = 0; y < height; ++y ){
		for (x=0; x < width; ++x ){
			Object o = state[ y * width + x ];
			game[x * 2 + 0 + (y * 2 + 0) * gStageWidth * 2] = font[ o ];
			game[x * 2 + 1 + (y * 2 + 0) * gStageWidth * 2] = font[ o ];
			game[x * 2 + 0 + (y * 2 + 1) * gStageWidth * 2] = font[ o ];
			game[x * 2 + 1 + (y * 2 + 1) * gStageWidth * 2] = font[ o ];
		}
	}
	screen_set_char(SCREEN2, 0, 0, 16, 14, game);
}

/* 第一引数はほかの関数ではstateとしているが、あまりに頻繁に使うので
短いsで済ませている。w,hもそれぞれwidth,heightである。 */
void update( Object* s, u16 input, int w, int h ){
	/* 移動差分に変換(dはdifferenceでもdeltaでもお好きな方の略だと思って欲しい) */
	int dx = 0; 
	int dy = 0;
	int i = -1;
        int x, y, tx, ty, p, tp, tx2, ty2, tp2;
	switch ( input ){
		case KEY_LEFT1: dx = -1; break;
		case KEY_RIGHT1: dx = 1; break;
		case KEY_UP1: dy = -1; break;
		case KEY_DOWN1: dy = 1; break;
	}
	/* 人座標を検索 */
	for ( i = 0; i < w * h; ++i ){
		if ( s[ i ] == OBJ_MAN || s[ i ] == OBJ_MAN_ON_GOAL ){
			break;
		}
	}
	x = i % w; /* xは幅で割ったあまり */
	y = i / w; /* yは幅で割った商 */

	/* 移動後座標(tに意味はない。ごめんなさい) */
	tx = x + dx;
	ty = y + dy;
	/* 座標の最大最小チェック。外れていれば不許可 */
	if ( tx < 0 || ty < 0 || tx >= w || ty >= h ){
		return;
	}
	/* A.その方向が空白またはゴール。人が移動。 */
	p = y*w + x; /* 人位置 */
	tp = ty*w + tx; /* ターゲット位置(TargetPosition) */
	if ( s[ tp ] == OBJ_SPACE || s[ tp ] == OBJ_GOAL ){
		s[ tp ] = ( s[ tp ] == OBJ_GOAL ) ? OBJ_MAN_ON_GOAL : OBJ_MAN; /* ゴールならゴール上の人に */
		s[ p ] = ( s[ p ] == OBJ_MAN_ON_GOAL ) ? OBJ_GOAL : OBJ_SPACE; /* もともとゴール上ならゴールに */
	/* B.その方向が箱。その方向の次のマスが空白またはゴールであれば移動。 */
	}else if ( s[ tp ] == OBJ_BLOCK || s[ tp ] == OBJ_BLOCK_ON_GOAL ){
		/* 2マス先が範囲内かチェック */
		tx2 = tx + dx;
		ty2 = ty + dy; 
		if ( tx2 < 0 || ty2 < 0 || tx2 >= w || ty2 >= h ){ /* 押せない */
			return;
		}

		tp2 = ( ty + dy )*w + ( tx + dx ); /* 2マス先 */
		if ( s[ tp2 ] == OBJ_SPACE || s[ tp2 ] == OBJ_GOAL ){
			/* 順次入れ替え */
			s[ tp2 ] = ( s[ tp2 ] == OBJ_GOAL ) ? OBJ_BLOCK_ON_GOAL : OBJ_BLOCK;
			s[ tp ] = ( s[ tp ] == OBJ_BLOCK_ON_GOAL ) ? OBJ_MAN_ON_GOAL : OBJ_MAN;
			s[ p ] = ( s[ p ] == OBJ_MAN_ON_GOAL ) ? OBJ_GOAL : OBJ_SPACE;
		}
	}
}

/* ブロックのみがなければクリアしている。 */
bool checkClear(Object* s, int width, int height ){
        int i;
	for (i = 0; i < width*height; ++i ){
		if ( s[ i ] == OBJ_BLOCK ){
			return false;
		}
	}
	return true;
}